嘉年華暗黑4藝術(shù)創(chuàng)作板塊的訪談?wù)恚涸L談嘉賓: John Mueller(藝術(shù)總監(jiān)) Erin Zaneski (高級角色設(shè)計(jì)師)NickChilano(首席動(dòng)畫師)Jayne Johnston(高級視覺特效師)MattMcdaid(首席景觀設(shè)計(jì)師)Sean Murphy(首席燈光師)
概念藝術(shù)
John Mueller: 我會(huì)先從概念藝術(shù)談起,(暗黑4)整體的基調(diào)是過去我們知道了天使和惡魔的戰(zhàn)爭,現(xiàn)在當(dāng)我們面對這扇門背后的旅程,一切都是黑暗的、未知的領(lǐng)域。所以回歸黑暗,是我們團(tuán)隊(duì)在游戲設(shè)計(jì)中一直提起的主題,它將成為你在游戲中經(jīng)歷故事的來源和根基。但這種(黑暗的)基調(diào)并不是單線程的表現(xiàn),我們?nèi)绻阉鞲駛惖墓治锖脱E去掉,站在那里的海岸線上,感受著海浪有旋律的拍打,你會(huì)想在那里度假的。
另一個(gè)基調(diào)是我們從中世紀(jì)藝術(shù)上受到了很多啟發(fā),這對我們團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作來說真的很重要。我們參考了很多很老的中世紀(jì)繪畫來作為創(chuàng)作來源,希望從中得到藝術(shù)靈感來作為庇護(hù)所的世界觀,這成為了游戲開發(fā)伊始的原點(diǎn)。
所以這些基調(diào)也會(huì)同時(shí)定義我們英雄在裝備、技能和戰(zhàn)場上的一些表現(xiàn)。以往暗黑系列我們都知道有大量的爆炸場景,當(dāng)然現(xiàn)在也有,但我們希望能用不那么“超現(xiàn)實(shí)”的戰(zhàn)斗表現(xiàn)來呈現(xiàn)戰(zhàn)斗場景。
在怪物設(shè)計(jì)上,我們的老朋友異教徒他們平時(shí)會(huì)住在村莊里,晚上會(huì)在森林里進(jìn)行邪惡的獻(xiàn)祭儀式,因?yàn)榘岛?是個(gè)開放世界,有了這個(gè)前提,我們就可以知道那些異教徒從白天到晚上是如何轉(zhuǎn)變的。
我們同時(shí)也帶來了一些新的怪物,例如溺亡者,他們原本是生活在海岸邊的居民,受到到來自海洋中緘默之語的召喚,從而溺入大海,而當(dāng)他們從海岸線歸來之時(shí),已經(jīng)服務(wù)于某些可怕的惡魔。
說到地域,我們有5個(gè)連續(xù)可供探索的區(qū)域,你可以從最北部的索格倫開始旅程,穿越干燥平原從而抵達(dá)哈維澤,途中你不會(huì)感受到加載畫面,需要做的只是享受旅途和探索那些深埋在庇護(hù)所之中的秘密。
關(guān)于老角色的回歸,暗黑2的安達(dá)利爾將會(huì)回到暗黑4的故事中,而且她會(huì)有一個(gè)特別隆重的出場在等待著玩家。安達(dá)利爾的惡魔之力顯而易見會(huì)驚恐到其它惡魔,其中掌控精神上的折磨是她的力量本源。我們可以看到安達(dá)利爾身上有如此多的枷鎖,而這些枷鎖都來自其它惡魔對她的懼怕所作出的反應(yīng)。
角色設(shè)計(jì)
Erin Zaneski: 首先讓我們看下從暗黑2到暗黑4德魯伊有了那些升級和改變。顯而易見,他“發(fā)!绷耍@也是我們的目的,希望設(shè)計(jì)的角色能夠脫離“超現(xiàn)實(shí)”范疇,脫穎而出一個(gè)有著大自然雄偉壯麗一面,貼近真實(shí)感覺的德魯伊。
另外一個(gè)很有趣的改變是我們?nèi)碌耐庥^系統(tǒng),當(dāng)你創(chuàng)建英雄時(shí),每個(gè)職業(yè)都有不同的種族、發(fā)型、眼睛顏色、疤痕和配飾可供選擇。
當(dāng)然角色特性的展示少不了我們的裝備系統(tǒng),我們有法師掌控元素之力的傳奇裝備,有德魯伊彰顯大地之力的傳奇裝備以及野蠻人冷血?jiǎng)W邮诛L(fēng)格的傳奇裝備。
動(dòng)畫特效
Nick Chilano: 我們第一個(gè)為角色運(yùn)動(dòng)所添加的動(dòng)畫效果叫做急停,這是一個(gè)很直觀但有效的視覺反饋。通常在游戲里你停止操作,德魯伊就停止移動(dòng),但現(xiàn)在我們多了這一小幀動(dòng)畫后,玩家第一時(shí)間能夠感知到角色對操作作出的反應(yīng)。
我們第二個(gè)動(dòng)畫效果稱之為不同步轉(zhuǎn)身,通常來說你的角色在你操作轉(zhuǎn)身之后會(huì)整體立即面朝所指方位,而在暗黑4中你的下半身在轉(zhuǎn)身中會(huì)先于上半身進(jìn)行移動(dòng),從而會(huì)感受到身體慣性,腳底摩擦力所帶來的阻力。
第三個(gè)動(dòng)畫效果叫做坡度,在平地狀態(tài)下角色移動(dòng)的節(jié)奏會(huì)保持一致,但在角色從高坡往低坡走時(shí),角色會(huì)后仰來保持平衡,從低坡往高坡走,角色會(huì)隨著坡度不斷前傾。我們做這個(gè)動(dòng)畫效果的原因是因?yàn)榘岛?是個(gè)地貌變化頻繁的開放世界,我們希望玩家能夠體驗(yàn)到真實(shí)踏入這片土地的感覺。
第四個(gè)動(dòng)畫效果是關(guān)于我們德魯伊的野獸伙伴,這些野獸伙伴們在跟隨狀態(tài)下會(huì)根據(jù)地貌表現(xiàn)出更自然的運(yùn)動(dòng),例如包含上下坡的傾斜變化,跟隨距離產(chǎn)生的加減速等。
第五個(gè)動(dòng)畫效果叫不同步收招,當(dāng)你指令一個(gè)戰(zhàn)斗動(dòng)作時(shí),比如我現(xiàn)在操控德魯伊順劈,在你未完成整個(gè)順劈動(dòng)作時(shí)你就已經(jīng)可以操控角色進(jìn)行移動(dòng)。你的下半身會(huì)先邁出步子,但上半身會(huì)等待整個(gè)動(dòng)作結(jié)束再進(jìn)行下個(gè)指令。這無疑會(huì)讓攻擊動(dòng)畫長時(shí)間留在屏幕上,但也讓整個(gè)指令行為更好地展示玩家的操作意圖。
視覺特效
Jayne Johnston: 現(xiàn)在德魯伊回歸了,通過技能玩家們可以無縫地從一種形態(tài)變化到另一種形態(tài),所以不管穿了什么裝備,戰(zhàn)斗中的德魯伊總是彰顯著他那強(qiáng)大的野性之力。
讓我們接著往下聊一聊其它視覺特效,我們現(xiàn)在使用的其中一種技術(shù)叫做動(dòng)態(tài)模糊,在這種特效環(huán)境下的技能施放,如野蠻人的戰(zhàn)吼技能,能更凸顯出角色的力量感和速度感。
另一個(gè)我們使用的技術(shù)叫作動(dòng)態(tài)光源,當(dāng)法師投擲一個(gè)閃電球時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)閃電球照亮了玩家周圍的世界。
德魯伊有個(gè)很有趣的技能叫大災(zāi)變,當(dāng)你釋放這個(gè)技能的時(shí)候,玩家可以即時(shí)改變游戲中的氣候,從陽光明媚傾刻變?yōu)榭耧L(fēng)呼嘯、電閃雷鳴、暗無天日。
法師的暴風(fēng)雪也是同理,你可以在釋放暴風(fēng)雪時(shí),觀察到怪物被霜凍住的視覺效果。
另外BOSS的死亡特效不但是玩家擊殺獎(jiǎng)勵(lì)的一種體現(xiàn)方式,我們還希望能夠借機(jī)體現(xiàn)出它的故事背景和主題。就像這位溺亡樟琌SS,在死亡時(shí)它體內(nèi)的海水傾巢而出,跟隨著浮腫的身軀一起分解消失,猶如被海洋吞噬一般。
景觀設(shè)計(jì)
Matt Mcdaid: 在設(shè)計(jì)暗黑4的地貌環(huán)境時(shí),我們從現(xiàn)實(shí)世界的景觀中吸取靈感。以索格倫為例,索格倫是德魯伊的故鄉(xiāng),那里的故事背景和環(huán)境風(fēng)格我們很容易就聯(lián)想到中世紀(jì)蘇格蘭,于是蘇格蘭成為我們設(shè)計(jì)索格倫景觀的靈感來源。讓我們看看蘇格蘭的地貌,那里有充沛的降雨,地勢崎嶇不平,河流網(wǎng)密集。在我們設(shè)計(jì)索格倫的景觀元素如巖石、樹木和各種植被時(shí),會(huì)想像這些元素在受到蘇格蘭海拔氣候影響下的表現(xiàn),從而成為我們投射索格倫地貌的根基。這些風(fēng)格顯著的地貌特征也將成為玩家們的燈塔,指明游戲中所到之處。
布光設(shè)計(jì)
Sean Murphy: 暗黑4有著動(dòng)態(tài)的時(shí)間和天氣系統(tǒng),舉個(gè)例子,白天到夜晚的環(huán)境變化,雨天英雄從室外回到室內(nèi)頭發(fā)由濕變干的過程都屬其中。
場景方面我們采用的是極簡主義,盡量少使用多種顏色的組合,同一個(gè)畫面上不會(huì)同時(shí)出現(xiàn)兩種風(fēng)格差異較大的顏色。
我們在場景中添加了霧氣的元素,這也是我們營造氣氛的一環(huán),這里我們提供一個(gè)沒有霧氣的版本,你們可以輕松觀察到兩者之間的差別。
Q&A
Q: 試玩版本我看到了4個(gè)野蠻人,但只有2個(gè)法師和德魯伊的外觀可供選擇,未來法師和德魯伊的外觀會(huì)同樣有4個(gè)嗎?
A: 當(dāng)然,你們在試玩區(qū)域看到的外觀選擇只是計(jì)劃中非常小的一部分,我們也在努力開發(fā)當(dāng)中。同時(shí)目前游戲的開發(fā)還屬于非常早期,當(dāng)我們發(fā)行游戲時(shí)每個(gè)角色會(huì)有同等數(shù)量的外觀選擇。另外我們對于個(gè)性化的外觀設(shè)置感到非常興奮,因?yàn)槊總(gè)獨(dú)特的英雄經(jīng)過玩家創(chuàng)造都會(huì)出現(xiàn)在游戲過場動(dòng)畫中。
Q: 會(huì)有職業(yè)專屬套件改變游戲角色外貌嗎?
A: 會(huì)有,例如我們在暗黑3中的死靈法師,有全是骨頭的套裝(拉斯瑪?shù)墓呛。┖头蓝痉奶籽b(死疫使者的裹布)。我們同樣在為暗黑4做這些工作。
Q: 暗黑3從不下雨,暗黑4會(huì)下雨嗎?
A: 暗黑4的一些區(qū)域經(jīng)常下雨,同時(shí)德魯伊的技能也會(huì)改變天氣引來暴雨。
Q: 莉莉絲視覺特效背后的靈感來源是?
A: 莉莉絲是墨菲斯托的女兒,她之前被她的同類,其它的惡魔們放逐到了深淵。我們喜歡這類動(dòng)機(jī)被誤解的角色,討論莉莉絲也是非常復(fù)雜的。