《暗黑破壞神》作為一個刷刷刷游戲系列,對于暗黑4最值得期待的不是畫面是否精致完美、也不是電影式的動畫劇情,而是那讓系列封神的打裝備系統(tǒng)。裝備系統(tǒng)是《暗黑破壞神》系列的核心設(shè)計,也是游戲中后期的主要玩法,所以裝備系統(tǒng)的設(shè)計尤為重要。
裝備產(chǎn)出
《暗黑破壞神3》的裝備產(chǎn)出,主要依靠大小秘境,雖然大小秘境縮短了玩家在副本外的時間成本,但大小秘境的設(shè)計,會讓游戲過早產(chǎn)生疲勞感。所以,我個人希望暴雪能夠增多裝備產(chǎn)出途徑。大小秘境可以保留,并且同時加入動態(tài)世界boss,或者多人rank副本。這點可以借鑒wow的副本設(shè)計,強調(diào)打裝體驗與團隊配合。此舉意在增多裝備產(chǎn)出當(dāng)時,豐富玩法,與秘境系統(tǒng)結(jié)合。值得一提的是,暴雪也有意將《暗黑破壞神4》制作為開放世界游戲。所以,動態(tài)事件系統(tǒng)和世界boss,是必要的設(shè)計。
裝備設(shè)計
就目前《暗黑破壞神3》來說,裝備設(shè)計已經(jīng)趨于同質(zhì)化。毫不客氣的說,已經(jīng)快是“同一個賽季,同一個套裝”了。所以,《暗黑破壞神4》的裝備構(gòu)成要遵循“百家爭鳴”的策略。通過有效裝備配合職業(yè)天賦技能,盤活每個職業(yè)。這也就意味著,在裝備設(shè)計時,要拋開《暗黑3》使用的堆砌數(shù)值,而轉(zhuǎn)以配合職業(yè)天賦為設(shè)計核心。
作為一個《暗黑破壞神》老玩家,筆者希望《暗黑破壞神4》的可用能夠多樣化,能夠擁有足夠深的搭配空間。也希望,暴雪能夠不負所托。